3-4 月的工作分為兩條線同步推進:
| 面向 | 內容 | 目的 |
|---|---|---|
| 產線運行 (遊戲製作) | 遊戲前後端聯調、RTP 校準、美術規範建立、動效製作、COCOS 版本升級 | 推進遊戲產品交付 |
| 運營打底 (基礎設施) | CI/CD 部署流程、環境架構、平台串接、QA 自動化、安全架構、後台系統 | 建立遊戲上線所需的基礎設施 (入場時全部不存在,不建就無法上線) |
團隊入場時,遊戲上線所需的基礎設施全部不存在(CI/CD、環境、串接、QA、安全等 10 項)。遊戲做出來如果沒有這些基礎,無法部署、無法測試、無法上線。因此在美術到崗前,團隊先完成運營打底,確保產線啟動後能直接跑。
兩條線的工時佔比:
| 人員 | 產線 | 運營 | 工作說明 |
|---|---|---|---|
| PM | 30% | 70% | 環境建置、部署流程、QA 流程設計、平台對接規劃、SOP 制定、後台需求規劃 另外協助後端進行 RTP Coding 與 Bug 排查修改(因後端需專注基底架構,周邊事項由 PM 先行處理) |
| 後端 | 40% | 60% | CI/CD 建置、Docker 化、UGS 串接、數據報表、安全架構、後台 API |
| 前端 | 70% | 30% | COCOS 版本升級、後台管理介面、規範建立 |
| 美術 | 90% | 10% | 拆圖流程規範制定 |
| 產品 | 完成事項 |
|---|---|
| SuperAce 樸克王國 | 前後端新環境聯調、RTP 校準(T90-T98)、QA 通過 |
| Goldslots 迪亞勇士 | 前後端新環境聯調、5 套 RTP 模板完成 |
| COCOS 前端 | 版本全面升級統一,方便後期維護 |
| 星座系列(水瓶/雙魚/摩羯) | 共用後端架構建立、換皮框架完成 |
水瓶座相比原版框架有三項升級,後續遊戲可直接複用:
| 升級項目 | 說明 | 複用價值 |
|---|---|---|
| 排版優化 | 全新 UI 排版設計 | 後續遊戲基準 |
| 三款動效骨架 | 開發 3 種盤面動效骨架供選用 | 每款遊戲複用 |
| 盤面互動機制 | 新增盤面互動反饋 | 每款遊戲複用 |
Phase 1:靜態美術到崗(3/16 - 4/7,17 個工作日)
| 美術工作 | PM 同步工作 |
|---|---|
| 與前端定規範定流程(拆圖命名、匯出規格、色彩規範) 出圖、拆圖(符號 / 背景 / UI) |
驗收設計稿、確認規格 CI/CD 建置、環境架設 UGS 平台串接規劃及測試 QA 流程建立 |
Phase 2:動效到崗(4/7 - 4/30,18 個工作日)
同時期美術 IVY 的工作:
動效工作量:
| 項目 | 說明 |
|---|---|
| 角色製作 + 呼吸動效 | 至少 7 個工作日 |
| 盤面互動動效 | 3 種骨架(Spin / Stop / Win) |
| 符號動效 | 12 顆符號 x 4 種尺寸 = 48 組 |
| 共用項目(水瓶座已完成) | 按鍵 / 大獎 / 過場動效 — 後續複用 |
本團隊在產線中積極導入 AI 工具,提升效率:
| 應用場景 | AI 工具 | 效益 |
|---|---|---|
| RTP QA 自動化測試 | AI 自動化腳本(多帳號並行驗證) | 原需數天人工測試 → 自動跑完出報告 |
| 美術素材初稿 | AI 生圖(符號設計概念、背景初稿) | 設計發想時間縮短,美術專注精修 |
| 音效生成 | AI 音效生成(BGM / SFX) | 快速產出初版音效,減少外包等待 |
| CI/CD 自動化 | AI 協助建置部署流程 | push tag 即自動建置部署,零人工介入 |
| AI 協助後端 Coding | AI 輔助撰寫後端邏輯、API 開發、自動化腳本(前端 COCOS 引擎無法使用 AI 自動化) | 後端開發效率提升,PM 可協助分擔 coding |
| Bug 排查 | AI 協助 code review 與問題定位 | 加速 debug 效率 |
AI 能協助的我們都用了,但美術動效的骨架綁定、時間軸調整、角色表演等仍必須 100% 人工完成。
靜態美術、動效、前端三方在技術層面有大量需要對齊的細節:拆圖規格、命名規範、匯出格式、動效骨架與前端的對接方式等。3-4 月在實際協作中完成定規,確保後續每款遊戲可按同一套標準順暢交付。
入場時以下基礎設施均不存在,3-4 月期間全部建立完成:
| 項目 | 入場時 | 完成狀態 | 複用 |
|---|---|---|---|
| CI/CD 自動部署 | 無 | GitHub Actions + Docker + Jenkins 全通 | 每款直接用 |
| 多環境架構 | 無 | DEV / UAT / PRO 分離 + SSH 跳板 | 永久 |
| QA 自動化 | 無 | 自動化測試腳本 + 驗證流程 | 每款直接用 |
| RTP QA 自動化測試 | 無 | 多帳號並行測試腳本建立完成 | 每款直接用 |
| 平台串接(UGS) | 無 | Integration Gateway 完整對接 | 所有遊戲共用 |
| 數據報表 | 無 | 營收 / RTP / 異常報表架構 | 永久 |
| 後台管理系統 | 無 | 完整 CRUD + 需求管理 + 通知 | 永久 |
| 安全架構 | 無 | SSH 跳板 + SSL + Security Group | 永久 |
| 部署文件 / SOP | 無 | 完整 Checklist + Runbook | 永久 |
| 通知系統 | 無 | LINE Bot + Telegram 推播 | 永久 |
以上為一次性建設,完成後後續每款遊戲均可直接複用。
使用自建的 RTP 自動化測試腳本,以 15 個帳號同時登入、每帳號 100,000 次 spin 進行驗證(單一帳號數值不具統計意義,必須多帳號並行測試):
| 指標 | 結果 |
|---|---|
| 測試規模 | 15 帳號 x 100,000 spins = 1,500,000 次 |
| 總 RTP | 97.39%(目標 98%) |
| MG RTP | 85.66% |
| FG RTP | 11.72% |
| 各帳號 RTP 範圍 | 89.1% ~ 106.9%(短期波動正常) |
| FG 觸發率 | 每 188 spins 觸發一次 |
| 最大贏獎倍率 | 363.95x |
實測截圖:
結論:整體 RTP 收斂符合預期,各帳號之間的波動屬正常短期變異。
| 分類 | 定義 | 對應框架 | 製作時程 |
|---|---|---|---|
| 大款換皮 | 有獨立角色表演 + 獨立動效 + 獨立音效 | 黃金城(已改造升級) | 美術+動效先行 1.5 個月,前端套圖 2 週 |
| 小款換皮 | 無角色,單純換風格換音效 | 樸克王國(原框架) | 美術+動效先行 3 週,前端套圖 1 週 |
| 改造玩法款 | 基礎框架上改變玩法 | 現有框架 + 後端調整 | 美術+動效+後端+前端 合計 1.5 個月 |
| 研發款 | 全新框架開發(如賽特雷神) | 全新開發 | 美術+動效+後端+前端 合計 2.5 個月 |
產線沒有卡點,唯一的限制是時間。動效和美術是硬條件,無法壓縮。策略是大款和小款交替進行:動效師製作大款角色期間,美術和前端同步完成小款,產線不停機。
| 月份 | 階段 | 大款 | 小款 | 產出 |
|---|---|---|---|---|
| 3 月 | 前置期 | 運營打底 + 三方流程定規 + 水瓶座框架升級 | 0 款 | |
| 4 月 | 產線啟動 | 水瓶座完成交付 | — | 1 款 |
| 5 月(本月) | 正式運轉 | A 雙魚座 完成交付 | D 四靈獸樸克王國換皮 完成交付 | 2 款 |
| 6 月 | 正式運轉 | B 摩羯座 完成交付 | 小款 E(待定主題) | 2 款 |
| 7 月 | 正式運轉 | C 奢華2 完成交付(改造玩法款) | 小款 F(待定主題) | 2 款 |
| 3-7 月合計 | 7 款 | |||
入場狀態(5/1):
| 遊戲 | 類型 | 符號拆圖 | Spin 按鍵 | 角色拆圖 | 動效 |
|---|---|---|---|---|---|
| A 雙魚座 | 大款 | 100% | 100% | 70% | 已開始 |
| B 摩羯座 | 大款 | 100% | 70% | 60% | 未開始 |
| C 奢華2 | 改造玩法 | 未開始 | 未開始 | 無大角色 | 未開始 |
| D 四靈獸 | 小款 | 未開始 | 共用 | 無角色 | 共用 |
五月週排程:
| 週次 | 靜態美術(IVY) | 動效(Dan) | 前端 | QA / 音效 |
|---|---|---|---|---|
| W1 5/4-8 | A 完成角色拆圖 B 完成按鍵拆圖 | A 符號動效 | A 套雙魚靜態圖 | A 音效確認 |
| W2 5/11-15 | B 完成角色拆圖 | A 角色+盤面+符號動效 | A 套符號動效 B 套摩羯靜態圖(並行) | A 音效製作 QA 測靜態 |
| W3 5/18-22 | B 補件 C 奢華2 拆圖開始 D 四靈獸符號(可外包) | A 收尾 B 摩羯動效開始 | A 換角色動效 B 換符號動效(並行) | A QA 測動效 B QA 測靜態 D 音效外包啟動 |
| W4 5/25-29 | C 奢華2 拆圖(續) D 四靈獸拆圖完成 | B 角色+盤面動效(續) | A 最終調整 B 換角色動效 D 套四靈獸靜態圖 | A 最終驗收 B QA 測動效 D QA 測試 |
3-4 月已完成:
| 項目 | 實際耗時 |
|---|---|
| 兩款後端遊戲邏輯架構整理 | 1 週 |
| 錢包系統(多錢包 + 單一錢包) | 2 週 |
| RTP 系統 + 模擬驗證(含 PM 協助) | 2 週 |
| 後台系統開發 | 2 週 |
5 月進行中:
| 項目 | 預估時程 |
|---|---|
| O8 對接溝通測試 APIs + 其他零散開發 | 1 週 |
本週完成:免費轉製作、兩款上 UAT
下週完成:提供 UAT、免費轉給 O8 對接、調整後端架構
| 項目 | 預估時程 |
|---|---|
| 畫面設計(含拆圖、出圖) | 至少 2 週 |
| 說明頁和 icon 設計 | 1 週 |
目前工作:摩羯座外包溝通、轉場和結算畫面調整、雙魚座角色設計和拆圖、共用爆獎重新設計
IVY 建議:將預計完成時間先訂出來(不含測試與外部調整),讓開發人員可以精準安排時間。關於外部調整,建議等完全開發完成再討論是否要修改,邊做邊改會造成時程延遲。
排程參考表:Google Sheet
| 項目 | 預估時程 |
|---|---|
| 角色動效(一款) | 2 週 |
| 符號 + 按鍵互動 + 過場(一款) | 2 週 |
| 一款合計 | 4 週(共用性高可壓縮到 3 週) |
| 角色 | 工作內容 |
|---|---|
| 運維 | 系統安全監控、備份與災難復原、效能監控、SSL 管理、異常排查與修復 |
| QA | 問題接收與定位、RTP 多帳號自動化監控、後端管理系統 / 錢包 / UGS 全面測試、版本回歸測試、新遊戲上線驗收 |
目前這兩個角色由 PM 和後端兼任。上線後如果不補人,產線風險提高——安全考量不足、品質把關不夠嚴謹、後續新遊戲的需求規劃也會不夠仔細。
1. 補動效(+1)
目前最大卡點是圖素無法大量完整產出。補一名動效師,豪華版產能可從每月 1-1.5 款提升到 2-3 款。靜態美術可暫時外包(需找願意拆圖的),動效因為必須跟 PM 和美術做最直接的溝通來達到演出品質,必須正職。
2. 補 QA(1 人)
PM 目前兼任 QA,補上後 PM 可回歸需求管理,產線效率提升。
3. 補運維(1 人,可外包)
日常維護仍需約 25% 人力,不一定正職但需有人負責。
4. 混合式產線策略
豪華版 + 純換皮雙線並行,穩定產出。