3-4 月工作報告

報告人:PM Maki | 2026-05-01 | 對象:管理層

報告摘要:本報告說明 3-7 月的產線規劃與執行。3 月為前置期(運營打底),4 月產線啟動並完成首款交付,5-7 月進入正式運轉,採大小款交替策略穩定產出。預計 3-7 月合計交付 7 款遊戲(3 大款 + 4 小款)。

一、3-4 月工作概覽

3-4 月的工作分為兩條線同步推進:

面向內容目的
產線運行
(遊戲製作)
遊戲前後端聯調、RTP 校準、美術規範建立、動效製作、COCOS 版本升級推進遊戲產品交付
運營打底
(基礎設施)
CI/CD 部署流程、環境架構、平台串接、QA 自動化、安全架構、後台系統建立遊戲上線所需的基礎設施
(入場時全部不存在,不建就無法上線)

為什麼需要運營打底調整期?

團隊入場時,遊戲上線所需的基礎設施全部不存在(CI/CD、環境、串接、QA、安全等 10 項)。遊戲做出來如果沒有這些基礎,無法部署、無法測試、無法上線。因此在美術到崗前,團隊先完成運營打底,確保產線啟動後能直接跑。

兩條線的工時佔比:

人員產線運營工作說明
PM30%70%環境建置、部署流程、QA 流程設計、平台對接規劃、SOP 制定、後台需求規劃
另外協助後端進行 RTP Coding 與 Bug 排查修改(因後端需專注基底架構,周邊事項由 PM 先行處理)
後端40%60%CI/CD 建置、Docker 化、UGS 串接、數據報表、安全架構、後台 API
前端70%30%COCOS 版本升級、後台管理介面、規範建立
美術90%10%拆圖流程規範制定

二、產線運行 — 完成事項

2.1 產品進度

產品完成事項
SuperAce 樸克王國前後端新環境聯調、RTP 校準(T90-T98)、QA 通過
Goldslots 迪亞勇士前後端新環境聯調、5 套 RTP 模板完成
COCOS 前端版本全面升級統一,方便後期維護
星座系列(水瓶/雙魚/摩羯)共用後端架構建立、換皮框架完成

2.2 水瓶座框架升級

水瓶座相比原版框架有三項升級,後續遊戲可直接複用:

升級項目說明複用價值
排版優化全新 UI 排版設計後續遊戲基準
三款動效骨架開發 3 種盤面動效骨架供選用每款遊戲複用
盤面互動機制新增盤面互動反饋每款遊戲複用

2.3 美術產線時間線

Phase 1:靜態美術到崗(3/16 - 4/7,17 個工作日)

美術工作PM 同步工作
與前端定規範定流程(拆圖命名、匯出規格、色彩規範)
出圖、拆圖(符號 / 背景 / UI)
驗收設計稿、確認規格
CI/CD 建置、環境架設
UGS 平台串接規劃及測試
QA 流程建立

Phase 2:動效到崗(4/7 - 4/30,18 個工作日)

同時期美術 IVY 的工作:

動效工作量:

項目說明
角色製作 + 呼吸動效至少 7 個工作日
盤面互動動效3 種骨架(Spin / Stop / Win)
符號動效12 顆符號 x 4 種尺寸 = 48 組
共用項目(水瓶座已完成)按鍵 / 大獎 / 過場動效 — 後續複用

2.4 AI 協助 — 團隊特色

本團隊在產線中積極導入 AI 工具,提升效率:

應用場景AI 工具效益
RTP QA 自動化測試AI 自動化腳本(多帳號並行驗證)原需數天人工測試 → 自動跑完出報告
美術素材初稿AI 生圖(符號設計概念、背景初稿)設計發想時間縮短,美術專注精修
音效生成AI 音效生成(BGM / SFX)快速產出初版音效,減少外包等待
CI/CD 自動化AI 協助建置部署流程push tag 即自動建置部署,零人工介入
AI 協助後端 CodingAI 輔助撰寫後端邏輯、API 開發、自動化腳本(前端 COCOS 引擎無法使用 AI 自動化)後端開發效率提升,PM 可協助分擔 coding
Bug 排查AI 協助 code review 與問題定位加速 debug 效率

AI 能協助的我們都用了,但美術動效的骨架綁定、時間軸調整、角色表演等仍必須 100% 人工完成。

2.5 三方流程定規

靜態美術、動效、前端三方在技術層面有大量需要對齊的細節:拆圖規格、命名規範、匯出格式、動效骨架與前端的對接方式等。3-4 月在實際協作中完成定規,確保後續每款遊戲可按同一套標準順暢交付。

三、運營打底 — 完成事項

入場時以下基礎設施均不存在,3-4 月期間全部建立完成:

項目入場時完成狀態複用
CI/CD 自動部署GitHub Actions + Docker + Jenkins 全通每款直接用
多環境架構DEV / UAT / PRO 分離 + SSH 跳板永久
QA 自動化自動化測試腳本 + 驗證流程每款直接用
RTP QA 自動化測試多帳號並行測試腳本建立完成每款直接用
平台串接(UGS)Integration Gateway 完整對接所有遊戲共用
數據報表營收 / RTP / 異常報表架構永久
後台管理系統完整 CRUD + 需求管理 + 通知永久
安全架構SSH 跳板 + SSL + Security Group永久
部署文件 / SOP完整 Checklist + Runbook永久
通知系統LINE Bot + Telegram 推播永久

以上為一次性建設,完成後後續每款遊戲均可直接複用。

RTP QA 自動化測試結果

使用自建的 RTP 自動化測試腳本,以 15 個帳號同時登入、每帳號 100,000 次 spin 進行驗證(單一帳號數值不具統計意義,必須多帳號並行測試):

指標結果
測試規模15 帳號 x 100,000 spins = 1,500,000 次
總 RTP97.39%(目標 98%)
MG RTP85.66%
FG RTP11.72%
各帳號 RTP 範圍89.1% ~ 106.9%(短期波動正常)
FG 觸發率每 188 spins 觸發一次
最大贏獎倍率363.95x

實測截圖:

RTP 多帳號實測結果

結論:整體 RTP 收斂符合預期,各帳號之間的波動屬正常短期變異。

四、產線策略與排程(4-7 月)

4.1 遊戲分類與製作時程

分類定義對應框架製作時程
大款換皮有獨立角色表演 + 獨立動效 + 獨立音效黃金城(已改造升級)美術+動效先行 1.5 個月,前端套圖 2 週
小款換皮無角色,單純換風格換音效樸克王國(原框架)美術+動效先行 3 週,前端套圖 1 週
改造玩法款基礎框架上改變玩法現有框架 + 後端調整美術+動效+後端+前端 合計 1.5 個月
研發款全新框架開發(如賽特雷神)全新開發美術+動效+後端+前端 合計 2.5 個月

4.2 核心策略:大小款交替

產線沒有卡點,唯一的限制是時間。動效和美術是硬條件,無法壓縮。策略是大款和小款交替進行:動效師製作大款角色期間,美術和前端同步完成小款,產線不停機。

4.3 實際排程模擬(3-7 月)

月份階段大款小款產出
3 月前置期運營打底 + 三方流程定規 + 水瓶座框架升級0 款
4 月產線啟動水瓶座完成交付1 款
5 月(本月)正式運轉A 雙魚座 完成交付D 四靈獸樸克王國換皮 完成交付2 款
6 月正式運轉B 摩羯座 完成交付小款 E(待定主題)2 款
7 月正式運轉C 奢華2 完成交付(改造玩法款)小款 F(待定主題)2 款
3-7 月合計7 款

4.4 五月排程細節

入場狀態(5/1):

遊戲類型符號拆圖Spin 按鍵角色拆圖動效
A 雙魚座大款100%100%70%已開始
B 摩羯座大款100%70%60%未開始
C 奢華2改造玩法未開始未開始無大角色未開始
D 四靈獸小款未開始共用無角色共用

五月週排程:

週次靜態美術(IVY)動效(Dan)前端QA / 音效
W1
5/4-8
A 完成角色拆圖
B 完成按鍵拆圖
A 符號動效A 套雙魚靜態圖A 音效確認
W2
5/11-15
B 完成角色拆圖A 角色+盤面+符號動效A 套符號動效
B 套摩羯靜態圖(並行)
A 音效製作
QA 測靜態
W3
5/18-22
B 補件
C 奢華2 拆圖開始
D 四靈獸符號(可外包)
A 收尾
B 摩羯動效開始
A 換角色動效
B 換符號動效(並行)
A QA 測動效
B QA 測靜態
D 音效外包啟動
W4
5/25-29
C 奢華2 拆圖(續)
D 四靈獸拆圖完成
B 角色+盤面動效(續)A 最終調整
B 換角色動效
D 套四靈獸靜態圖
A 最終驗收
B QA 測動效
D QA 測試

模擬前提

五、團隊實際回饋與時程估算

5.1 後端(Sammy)

3-4 月已完成:

項目實際耗時
兩款後端遊戲邏輯架構整理1 週
錢包系統(多錢包 + 單一錢包)2 週
RTP 系統 + 模擬驗證(含 PM 協助)2 週
後台系統開發2 週

5 月進行中:

項目預估時程
O8 對接溝通測試 APIs + 其他零散開發1 週

本週完成:免費轉製作、兩款上 UAT
下週完成:提供 UAT、免費轉給 O8 對接、調整後端架構

5.2 美術(IVY,暫任主美術)

項目預估時程
畫面設計(含拆圖、出圖)至少 2 週
說明頁和 icon 設計1 週

目前工作:摩羯座外包溝通、轉場和結算畫面調整、雙魚座角色設計和拆圖、共用爆獎重新設計

IVY 建議:將預計完成時間先訂出來(不含測試與外部調整),讓開發人員可以精準安排時間。關於外部調整,建議等完全開發完成再討論是否要修改,邊做邊改會造成時程延遲。

排程參考表:Google Sheet

5.3 動效(Dan)

項目預估時程
角色動效(一款)2 週
符號 + 按鍵互動 + 過場(一款)2 週
一款合計4 週(共用性高可壓縮到 3 週)

六、上線後持續需求

角色工作內容
運維系統安全監控、備份與災難復原、效能監控、SSL 管理、異常排查與修復
QA問題接收與定位、RTP 多帳號自動化監控、後端管理系統 / 錢包 / UGS 全面測試、版本回歸測試、新遊戲上線驗收

目前這兩個角色由 PM 和後端兼任。上線後如果不補人,產線風險提高——安全考量不足、品質把關不夠嚴謹、後續新遊戲的需求規劃也會不夠仔細。

七、建議

1. 補動效(+1)
目前最大卡點是圖素無法大量完整產出。補一名動效師,豪華版產能可從每月 1-1.5 款提升到 2-3 款。靜態美術可暫時外包(需找願意拆圖的),動效因為必須跟 PM 和美術做最直接的溝通來達到演出品質,必須正職。

2. 補 QA(1 人)
PM 目前兼任 QA,補上後 PM 可回歸需求管理,產線效率提升。

3. 補運維(1 人,可外包)
日常維護仍需約 25% 人力,不一定正職但需有人負責。

4. 混合式產線策略
豪華版 + 純換皮雙線並行,穩定產出。